Como último proyecto con Scratch, hemos realizado un laberinto.
Primero, he creado los escenarios poniéndoles colores de fondo y haciendo el camino con rectángulos blancos. Tras esto, he elegido los objetos y les he puesto las interacciones necesarias. Aunque ha sido algo difícil porque, en esta actividad, no teníamos las instrucciones de cómo hacerlo.
También, me surgieron algunas dudas, como por ejemplo:
- ¿Por qué el personaje principal se agranda y se achica? Bien, como el personaje tenía dos disfraces, resultó ser que uno era más grande que otro, con lo que al cambiarse, aumentaba su tamaño. ¿Solución? Centrar el muñeco con los ajustes.
- ¿Por qué el personaje no retrocede cuando se sale del camino? Respuesta fácil, pero liosa, ya que el personaje se movía libre y felizmente por la pantalla, sin respetar los bordes. ¿Solución? Sólo bastaba con ponerle la interacción de 'por siempre' para que ésta no funcionara sólo una vez.
- También, hubo que hacer una pequeña modificación con el tiempo, porque 30 segundos no son suficientes para completar el laberinto.
Dicho esto, aquí esta el juego.
*Pulsa la bandera verde y comienza a jugar. Ganas si completas los tres niveles obteniendo los objetos antes de que se acabe el tiempo, y pierdes si se te acaba. También, cada vez que te salgas del camino, retrocederás un poco. Así que... ¡Cuidado!
miércoles, 15 de junio de 2016
jueves, 2 de junio de 2016
Un dragón para las matemáticas
Siguiendo con Scratch, la actividad que le sigue es un pequeño cuestionario donde, primero, el personaje principal, un dragón, te pregunta tu nombre y hace unas breves preguntas con cuentas de matemáticas. Si las aciertas todas, serás el Winner, y si no, un Loser.
*Pulsa espacio para comenzar el cuestionario.
*Pulsa espacio para comenzar el cuestionario.
La rana saltadora
Con este ejercicio, hemos aprendido a utilizar las variables en Scratch. Las variables se utilizan para almacenar valores que podemos modificar a través de condiciones.
Para trabajar esta actividad, hemos hecho una rana que salta y gira, y que cuenta las veces que se hace cada cosa. Aquí está el ejemplo.
*Pulsa S para salto, y G para giro. Para tener otra vez el contador a 0, pulsa la bandera.
Para trabajar esta actividad, hemos hecho una rana que salta y gira, y que cuenta las veces que se hace cada cosa. Aquí está el ejemplo.
*Pulsa S para salto, y G para giro. Para tener otra vez el contador a 0, pulsa la bandera.
martes, 31 de mayo de 2016
Crazy Balls ¡Esquiva la bola!
Después de hacer una historia interactiva y trabajos como los de las anteriores entradas, hemos creado un juego con Scratch.
Para jugar, sólo hace falta pulsar las flechas del teclado. Cada vez que consigas un objeto (los nachos, la galleta o el plátano) cambiará el fondo, es decir, subirás de nivel. Pero hay que tener en cuenta las pelotas que se mueven por la pantalla, si te tocan, te harán volver a la posición inicial.
Para jugar, sólo hace falta pulsar las flechas del teclado. Cada vez que consigas un objeto (los nachos, la galleta o el plátano) cambiará el fondo, es decir, subirás de nivel. Pero hay que tener en cuenta las pelotas que se mueven por la pantalla, si te tocan, te harán volver a la posición inicial.
jueves, 26 de mayo de 2016
¿Cómo piensan las máquinas? (II)
Tras la introducción hacia Scratch y la primera parte de ejercicios de la entrada anterior, aquí están los de la segunda parte, más complejos y mejor elaborados.
TERCER EJERCICIO.
CUARTO EJERCICIO.
Y estas son las respuestas:
Además, he creado una historia interactiva siguiendo unos pasos concretos, aunque he tenido que hacer algunos retoques ya que no funcionaba del todo bien.
*Para el inicio de todas las interacciones, pulsa la bandera verde.
TERCER EJERCICIO.
CUARTO EJERCICIO.
Y estas son las respuestas:
Además, he creado una historia interactiva siguiendo unos pasos concretos, aunque he tenido que hacer algunos retoques ya que no funcionaba del todo bien.
*Para el inicio de todas las interacciones, pulsa la bandera verde.
miércoles, 18 de mayo de 2016
¿Cómo piensan las máquinas?
Cuando nosotros navegamos por Internet, el ordenador realiza una serie de procesos que no vemos, pero que son muy complejos.
Scratch es una aplicación informática que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores.
Con esta aplicación, hemos trabajado algunos ejemplos tratando de descubrir y corregir los errores que tenían. También, hemos creado algo con sólo 10 piezas, pudiendo repetirlas todo lo que quisiéramos.
Esta es mi creación con Scratch:
Estos son algunos ejemplos que hicimos:
SEGUNDO EJERCICIO.
CUARTO EJERCICIO.
* Pulsa espacio para interacción.
Y estas son sus respuestas:
Además, aquí dejo Eduteka, una página que, por lecciones, enseña cómo usar Scratch.
Scratch es una aplicación informática que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores.
Con esta aplicación, hemos trabajado algunos ejemplos tratando de descubrir y corregir los errores que tenían. También, hemos creado algo con sólo 10 piezas, pudiendo repetirlas todo lo que quisiéramos.
Esta es mi creación con Scratch:
Estos son algunos ejemplos que hicimos:
SEGUNDO EJERCICIO.
CUARTO EJERCICIO.
* Pulsa espacio para interacción.
Y estas son sus respuestas:
Además, aquí dejo Eduteka, una página que, por lecciones, enseña cómo usar Scratch.
Comunicación deconstruída...¿Qué ocurre desde que pulso el botón ''enviar''?
En los mismos grupos de la actividad anterior, vamos a trabajar para ver qué pasa desde que enviamos un mensaje, foto, vídeo... hasta que llega a su destinatario.
De 7 preguntas, a mi grupo le ha tocado* la cuarta:
4.- ¿Qué ocurre desde que envío un email desde mi móvil hasta que lo recibe el destinatario en su ordenador?
Para esta actividad, debíamos hacer una presentación, un vídeo, una infografía...es decir, un formato libre, pero que se expresara correcta y creativamente.
En nuestro caso, junto a David Lora y María José Caballero, es una infografía.
* El sorteo de cada trabajo se hizo aquí.
De 7 preguntas, a mi grupo le ha tocado* la cuarta:
4.- ¿Qué ocurre desde que envío un email desde mi móvil hasta que lo recibe el destinatario en su ordenador?
Para esta actividad, debíamos hacer una presentación, un vídeo, una infografía...es decir, un formato libre, pero que se expresara correcta y creativamente.
En nuestro caso, junto a David Lora y María José Caballero, es una infografía.
* El sorteo de cada trabajo se hizo aquí.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
